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板斧🔺
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2025 年 1 月新作盘点

板斧🔺
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本月新游

Stimulation Clicker

2025.01.06 / Web

一款免费的浏览器游戏,来自独立开发者 Neal Agarwal,他热衷于创作交互乐趣很强的浏览器游戏,内容往往颇具启发性,尤其是对当代生活的反思,他的代表作包括《Spend Bill Gates' Money》《The Password Game》,以及去年大热的《Infinite Craft》等。

你可以点击这里开始游玩《Stimulation Clicker》,笔者花了大概两三个小时就打完了(中间包含可观的挂机时间),玩过后的感想附后。

真·三国无双:起源 / 真・三國無双 ORIGINS

2025.01.17 / PS5、XS X|S、PC

《真·三国无双 8》大而无当的开放世界仿佛就在昨天,但一翻日历,可能葬送本系列的《真三 8》已经是 2018 年的游戏了,多年沉寂之后,《真·三国无双:起源》携破釜沉舟之志、如闪电般归来。

本系列的开端是光荣(KOEI)1997 年推出的格斗游戏《三国无双》,开发团队 ω-Force 注意到 PS2 的性能完全可以做更多事,如此诞生了《真·三国无双》这个三国主题的砍杀类动作系列。系列正作的游戏框架大体一致:

  • 玩家扮演三国时代的武将,体验一系列改编自《三国演义》的战役,如黄巾之乱、虎牢关、官渡、赤壁、合肥、五丈原等,基本都是书中响当当的名字,它们分属于不同势力(魏、蜀、吴等)或武将个人、按时间排序。

  • 每个战役就是一张大地图(一般几分钟可以跑遍),敌我武将、士兵散布其中,玩家需在有限时间内诛灭敌方主将,同时保证己方主将不败退;部分战役可能为不同流程所共用,玩家选用的武将不同,出生方位、战役目标等或有相应变化。

  • 具体到每场战斗,《真三》系列一直被坊间调侃为“割草”,指战场上填充了大量士兵、供玩家成片砍倒,难度在艰难的任务目标、堆砌数值的更高难度、强悍的敌方武将(如虎牢关的吕布)、脆弱的本方主将(如正在借东风的诸葛亮)等方面均有体现。

“割草”固然有其乐趣,但逆水行舟、不进则退:一方面,《真三》多年来坚持“扩容改良”,不停地追加武将、外观、武器、地图等,最近几代中,还使出了大幅削减势力共用关卡、完善 IF 路线(假如吴国武将都被保到最后、一统江山)、引入开放世界等花招,不知是能力、思路还是什么别的限制在影响,改良的边际收益逐年下跌;另一方面,动作门类英雄辈出,类“魂”作品满天飞,甚至光荣特库摩(KOEI TECMO)自家的《仁王》(Nioh)、《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)都在探索新路。

游戏工业不断成长的背景下、《真三 8》灾难级的表现之后,光荣特库摩的资深制作人庄知彦回归坐镇《起源》,他曾在《三国无双》到《真三 5》中担任核心制作人。想直观体会《起源》的重大变动,直接下载免费 Demo 游玩最好不过了,笔者玩过后在此简单总结一下:

这一次,玩家将全程扮演原创主角,一边寻找自己失落的记忆,一边凭高超武艺纵横战场、结交武将、选择要支持的势力;剧情从黄巾之乱开始、只发展到赤壁之战,讲故事的速度大幅放缓,给予玩家更私人、亲密的观察视角;与此同时,战斗难度攀升,玩家不再“只管砍就行”,武将、士兵的新 AI 带来了威胁,任何一个“大众脸”武将都有致命风险,玩家需要活用防御反击、破防、打断、闪避等机制,亦或发动兵团战术。总体而言,故事徐徐推进、战场瞬息万变,《起源》大幅精简了游戏元素,让留下的每一份子都更有意义,随“无脑虐杀”的式微,角色扮演的沉浸感显著增强。

庄知彦在接受篝火营地IGN 中国4Gamers3DM 等媒体采访时提到,“无双”的核心是战场模拟,在剧情本身难以创新的前提下(应该是不考虑偏离《三国演义》太多),置身古代战争的临场感还有很多提升空间。笔者是《真三》系列的老粉,连 PSP 的《联合突袭》(真・三國無双 MULTI RAID)、NDS 的《斗士之战》(真・三國無双 DS ファイターズバトル)等没放过,从《真三 2》开始,玩到庄知彦最后负责的《真三 5》就没再继续了,个人感觉,《起源》真的实现了我对该系列的很多美好畅想,除了上述叙事和动作的改动、系列最好的画面表现,还有敌我兵团之间更有来有回的交互,以及指挥亲兵输出的策略趣味(虽然它本质上只是一种技能),随着大军涌向汜水关城门时,我真的感觉到,全部都回来了。

深空梦里人 2:Starward Vector / Citizen Sleeper 2: Starward Vector

2025.01.31 / PS5、XS X|S、NS、PC

Jump Over the Age 发行、Fellow Traveller 制作,一款科幻美术风格十分飒爽的角色扮演游戏,玩家的角色拥有人工合成的身体,其意识却是真人上传而来,理论上讲,主角需要在宇宙边缘的这座空间站工作到意识崩溃,就这样,逃离这种资本主义奴役的旅程开始了。

《深空梦里人》有极强的桌游基因,玩家在游戏开始时决定主角的点数配置,流程按回合推进,每回合可以接触 NPC、完成任务、换取维持生命体征的资源,还会有一些事件发生、由玩家掷骰子来决定结果;如果玩家的生命体征归零——也就是说你饿死了,游戏就会结束,反之,你就会一直走在一条艰苦的探索世界、追问自我的道路上。

Game Developer 的 IGF 作品巡礼访谈中,系列主创 Gareth Damien Martin 曾提到,《深空梦里人》的诞生与其个人经历密不可分,特别是合同工等一些临时的工作经历、Ta 与心理问题的斗争、Ta 作为非二元性别者的个人探索等,Martin 希望制作个人化的内容,与一代人的经历、身处当代的个人高度相关。

根据官方介绍,《深空梦里人 2》将为玩家带去更大的压力,也会让玩家的职业抉择更有分量。玩家不再能简单追求点完技能树、成为全才,而是分叉到各种职业定位,面对明确的数值优势、缺陷,随之而来的还有任务失败风险的提升,总之,《深空梦里人 2》试着增加难度来强化玩家与主角间的纽带。

在就新作接受 PC Gamer 采访时,Martin 表示,Ta 对常见于主流 RPG 中“你很特别、你是关键人物”的权力幻想感到不满,也为一些作品中简易的二元抉择感到困惑,类似“你想当警察还是坏人”——这不是现实世界的运行方式,通过从桌游中吸取经验,Martin 希望打破这种 Ta 觉得简陋的趋势。

月初,Martin 已对外表示,本作将是《深空梦里人》系列的最后一部电子游戏,但 Ta 仍期待这个 IP 能有完整的桌游改编、在世间长存,就像他先前开发的《In Other Waters》一样。

S4U:都市朋克 2011 与爱的重拳 / S4U: CITYPUNK 2011 AND LOVE PUNCH

2025.01.09 / PC

在机核举办的 GameJam 活动“暴造 BOOOOM”活动中脱颖而出的作品,由 U0U Games 制作、机核负责发行。本作与《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》(VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action)有几分框架上的相似,玩家以某种模拟为媒介——《VA-11 HALL-A》是在吧台调酒和闲扯、《S4U》是在即时通讯软件里敲字——接触形形色色的人,和他们产生羁绊、同时也塑造着自己的想法。

前年,笔者在北京核聚变的“机核发行”展台第一次体验了本作的 Demo,玩家扮演的主角 Miki 正谋划退出建筑师职位,已在兼职做“网络嘴替”——帮不想出面的客户把话给说了。游戏整体采用了像素风格美术,并在 UI/UX 设计的方方面面都注重拟真感,尤其是最核心的聊天框打字环节:Miki 可能的回复都已“预制”好,不过仍需要玩家随意敲击键盘、“假装”自己打出来;如果玩家不满意“自己打出来”的回复,用退格键删掉、重新打,就能“切换”出另一种回复,笔者觉得这种提升沉浸感的方式非常有趣。

除了在聊天软件里聊工作、话生活,在内置社交媒体上点赞、回复,玩家还会在下班路上触发一些对话或购物事件,模拟网上冲浪的文本量充实,Demo 只有短短十数分钟,却已经把一些契合当下社会生活、引起某些情绪或思考的话语,用亲和而不突兀的聊天语句投给了玩家,足以让我对后续抱持期待。

忍者龙剑传 2 黑之章 / Ninja Gaiden II Black

2025.01.23 / PS5、XS X|S、PC

微软发布会上突然宣布的惊喜,不仅公布新作《忍者龙剑传 4》将由 Team NINJA 和白金工作室联袂打造、今秋发售,还即刻上架了这部 2 代的重制版《忍者龙剑传 2 黑之章》。

FC 平台曾有几部 2D 的《忍龙》游戏,它们被定位成 2004 年起步的 3D 《忍龙》的前传,如无特别说明,现在我们谈《忍龙》系列时都会忽略。2004 年的《忍龙》讲述了忍者大师隼龙背负灭族之仇、前去寻回“龙剑”的故事,2008 年的《忍龙 2》则讲述了隼龙与渴望重新支配人世的恶魔势力的对抗。笔者虽然没怎么玩过《忍龙》系列,但也大概知道,极爽快的动作机制、血腥的断骨断肢、颇高的战斗难度是该系列的标志性特征。

《忍龙》系列前两作的制作人,都是当时 Team NINJA 旗下非常知名的板垣伴信,初代《忍龙》也曾推出过“黑之章”、定位类似于“终极版”;两代《忍龙》还推出过副标题为“Sigma”的版本、跨平台至 PS 平台,制作人是板垣的后辈矢仕洋介,“Sigma”虽然进一步补充了内容,但也包含了一些与初版精神不同的改动,比如后来负责《忍龙》系列的安田文彦曾在访谈中提过,他听说《忍龙》最早是受了《塞尔达传说:时之笛》(ゼルダの伝説 時のオカリナ)的启发,这解释了原版初代为何有充实的解谜内容,“Sigma”则凸出了动作的主导地位。

就《忍龙 2 黑之章》的情况,安田文彦在 Xbox Wire 的访谈中提到,开发团队希望本作也能成为一部很好的“终极版”,团队听到了社区希望游戏体验更接近原版的呼声,也融入了一些《忍龙 2 Sigma》的新内容,希望预支给等待《忍龙 4》的玩家们一些乐趣。

咚奇刚 归来 HD /  ドンキーコング リターンズ HD

2025.01.16 / NS

任天堂 2010 年横板动作游戏《咚奇刚国度 归来》的高清复刻版,新标题去掉了“国度”二字。本作中,玩家将控制咚奇刚和侄子狄狄刚,游荡在他们栖息的岛屿,经历各种有意思的平台跳跃挑战,从被敌人催眠的岛上动物那里夺回香蕉。

“咚奇刚(国度)”系列诞生于 1994 年,缔造者为任天堂参股的英国开发商 Rare,在用 SNES 平台 3D 图形演示征服了任天堂后,Rare 被允许在任天堂的角色库中挑选 IP 来制作。最终,Rare 的核心主创选择了宫本茂设计的咚奇刚,打造了这个兼具猩猩个性、平台跳跃趣味的系列。

Rare 被微软收购后,任天堂参股的 Retro Studios 接棒推出了《咚奇刚国度 归来》,该作已被两次重制,上一次是 Monster Games 制作的 3DS 移植版,本作则由负责过《铁甲飞龙》(パンツァー ドラグーン)等重制的 Forever Entertainment 负责。值得一提的是,Retro Studios 并未被列为本作的制作人员,任天堂仅以“本作基于 Retro Studios 的作品”的说法来提及;据 Game Developer 等报道,类似的情况曾为任天堂招致批评,如 2023 年的《究极密特罗德》(Metroid Prime)重制也没把开发原版的 Retro Studios 列进制作人员,去年推出的 Nintendo Music 应用也不含作曲家署名。

Dreamcore

2025.01.23 / PC

由独立工作室 Montraluz 开发,曾于去年 6 月在 Latin American Games Showcase 活动中亮相,一款精致小巧的惊悚行走模拟器。

本作的核心如标题所示、正是“Dreamcore”,这是一种最近十多年在网络上兴起的美学风格,常使用略超现实的视听元素,传递怀旧、疏离、迷离等各式各样的感觉。本作的舞台是开发者构造的某种“阈限空间”(Liminal space),玩家以第一人称在其中游荡,画面上还覆盖了 VHS 录像带的滤镜,可谓是相当主流的“Dreamcore”呈现范式。不管你先前对这种文化符号是否熟悉,我想《Dreamcore》都可能撩拨起你心底的某种情绪。


最近玩过

纪念碑谷(系列)/ Monument Valley

很多年前,笔者曾经体验过《纪念碑谷》的个别关卡,当时并没有引起我太大的兴趣,这次恰逢《纪念碑谷 3》推出,加上我本来也有把空间解谜名作逐个找来游玩的计划,因此就一口气完成了 Netflix 发行的《纪念碑谷》系列 3 作。

总体来看,《纪念碑谷》《纪念碑谷 2》整体风格的一致性较高,相比之下,《纪念碑谷 3》无论是在美术风格、叙事风格还是游戏运营思路上都有较大区别。据 GamesIndustry 对主创团队的采访,《纪念碑谷 3》确实刻意启用了于前两代不同的团队来制作。

《纪念碑谷》本体共有 10 个关卡,后来追加了 2 个 DLC,其中《被遗忘的海滩》(Forgotten Shores)有 8 个关卡,《IDA’S DREAM》有 1 个关卡(体量相对较大)。《纪念碑谷》讲述了一个关于救赎的故事(也许还有点自我认同的意味?),主要通过游戏中简单的过场动画、与幽灵状 NPC 进行对话来进行叙事,整体的叙事风格比较隐晦含蓄,需要玩家进行猜测和联想。

《纪念碑谷 2》本体共 10 个关卡,仅有 1 个 DLC《失落森林》(The Lost Forest)、含 1 个关卡。《纪念碑谷 2》讲述了一对母女的故事,涉及到关于成长和养育下一代的主题,采用了与前作相似的叙事风格,整个关卡设计也比较相似,但增加了操作两个角色解谜的玩法,且玩家可以自行画出自己喜欢的神圣几何的图案。

《纪念碑谷 3》讲述了主角诺芽在天灾之后,继承前人的法杖、守护灯塔、重建家园的故事。游戏本体共 10 个关卡,目前游戏宣布了 4 个 DLC,分别拟于 2025 年 4 月、夏季、秋季和冬季推出。本作的叙事直白了许多,与前作比少了很多神秘色彩,且过场动画的时间也更长,可见《纪念碑谷 3》将叙事在游戏中的比重加大了,玩法方面则没有太大的创新。

《纪念碑谷》《纪念碑谷 2》这两部作品的建筑设计都较为统一,融合了伊斯兰、印度等风格,建筑由简单但富有美感的几何形状组合而成,建筑表面拥有鲜明的色彩,独特的风格让人过目难忘,想必也是《纪念碑谷》系列获得大量玩家喜爱的原因之一。而《纪念碑谷 3》中则大量采用了东亚的建筑风格,同时引入植物的元素,带了一些禅的意味。不过《纪念碑谷 3》中建筑风格似乎并没有统一得很好,不少关卡中还是能看到前作建筑的影子。

在玩法上,《纪念碑谷》系列的玩法一向比较简单,虽然是空间解谜,但在游戏中,有明确的门洞、祭坛等线索提示,玩家基本不需要进行自己决策,向线索提示的终点前进、一路与机关互动即可,仅在每作的最后关卡和《IDA’S DREAM》中才出现了稍有难度的谜题,笔者的整体感觉是,玩法方面比较死板,主要的乐趣还是在机关互动和过场动画中欣赏建筑变换的神奇景观。《纪念碑谷 3》中,规模庞大、结构精妙的建筑变换场景似乎少了很多,主要的建筑机关还是以滑块为主,唯一的亮点是《折形工坊》中的平面张开图玩法,但整个游戏中还是缺少了类似于《纪念碑谷2》中《神圣之门》关卡中的迭代空间的惊艳,或是《纪念碑谷》中《箱子》关卡的精巧设计,不知道在 DLC 中能否有所改善。

总的来说,我最喜欢《纪念碑谷 2》的剧情和《IDA’S DREAM》的关卡,《纪念碑谷 3》则让人感到失望。

Stimulation Clicker

⚠️ 注意,本段包含《Stimulation Clicker》结局剧透,请酌情阅读。

笔者在 Safari 浏览器里完成了这部作品,花了两三个小时左右,其中一些时间是在挂机(你愿意的话,还可以挂更久多拿分数)。

《Stimulation Clicker》具有 Agarwal 典型的个人风格:开始时,你面对的只是一个朴素的网页,随着你与它的交互更多,网页元素会愈发以你想不到方式“作妖”。游戏开始时,屏幕中心只有一个写了“Click Me”的按钮,按一次就能获得一个“刺激点数”,伴随点数的进账,游戏会逐步解锁各式各样的点数消费途径:碰撞屏幕边缘的 DVD 标志、屏幕角落上的无限循环视频(游戏、健身、揉橡皮泥解压、反应主播)、无意义的突发新闻横幅、偶尔飘过的广告 Banner、鼠标和按钮皮肤……大多数用来继续提升点数获得效率,还有一小部分是骗你消费的“杂音”。

事实上,“杂音”应该算是整部游戏愈奏愈强的“主题”,《Stimulation Clicker》设计了一条意味深长的点数增长曲线,在开头的快速攀升之后(常玩 F2P 游戏的朋友们应该都很熟悉),点数增速渐趋平缓,但那些聒噪的意项不会离开,它们会不停轰炸玩家的感官(以及浏览器本身),直到游戏结束。

诚然,在现实的网络冲浪活动中,如果真有这么一个广告爆炸的网页,我们总归能想到一些应对的方法,比如开一个广告屏蔽插件、购买会员、甚至换别的网站服务来用等,但令人细思极恐的是,我们的当代生活正在变得像《Stimulation Clicker》描绘的一样,害怕漏掉的资讯、算法推荐短视频、身材与健康焦虑、为对抗焦虑而观看的解压视频……高密度的信息正渗透进我们的生活,但生活的“替代服务”又在哪里?

在游戏的末尾,我们可以推走屏幕上的一切,只留下一段视频,拍摄的是海岸边的浪花,那是沁人心脾的一刻。我想不是每个人都能简单“复刻”《Stimulation Clicker》描绘的解脱,但它至少提示我们反思,令我们“不能自拔”的当代生活,是不是太吵到我们了?

CC BY-NC-ND 4.0 授权