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2024 年 11 月新游盘点

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本月新游

潜行者 2:切尔诺贝利之心 / S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

2024.11.20 / XS X|S、PC

来自乌克兰开发商 GSC Game World,这一享有盛誉的 FPS 系列于 2007 年 3 月首次面世,2008 年、2009 年推出两部前传性质作品后,工作室经历了 2010 年宣布续作、2011 年解散、2014 年重组、2018 年重新宣布本作,以及近三年多的俄乌战争阴霾后,终于在难以想象的大量波折后,完成了本作的发行。

本系列的舞台设定在切尔诺贝利核事故禁区,在游戏平行宇宙的 2006 年,这里发生了一场超现实的、神秘未知的灾难,导致物理规律扭曲、生物异变、超自然事件频发。与此同时,专门闯入禁区淘金、刀尖舔血的冒险者也应运而生,他们即是“潜行者”。初代中,玩家也将扮演潜行者中的一员,不过除了搜刮战利品外,还要尝试找回记忆、探寻禁区的真相。

本作改变自 Arkady 和 Boris Strugatsky 两兄弟 1972 年创作的科幻小说《路边野餐》(Roadside Picnic),知名导演 Andrei Tarkovsky 后来基于《路边野餐》拍摄了名为《潜行者》(Stalker,1979)的电影,小说、电影都深深影响了《潜行者》游戏系列。今年科隆游戏展期间,GSC 的 CEO Ievgen Grygorovych、创意总监 Maria Grygorovych 接受 GamesBeat 采访时谈到,虽然从《路边野餐》获得重要灵感,但《潜行者 2》并非完全照搬书本(也没有必要),Ievgen 指出,《潜行者 2》对小说最重要的引用,是对“异象”元素的思考──它们源于未知,不去触碰就没办法知道它们如何运作,而很多人在尝试理解“异象”的过程中死去。

从核心主创的访谈中,笔者感受到,除了小说、电影激发的灵感外,更重要的可能是开发者们所在的现实如何被注入《潜行者 2》。

整个《潜行者》系列都与切尔诺贝利及周遭的核事故密切相关,Ievgen 告诉 GamesBeat,他小时候亲身经历了切尔诺贝利事件,他知道真实的“异象”如何与人们的生活紧密相连。启发了游戏的《路边野餐》《潜行者》被认为参考了 1957 年发生在马亚克(Mayak)的灾难性核泄漏事件,而 1986 年切尔诺贝利核事故摧毁的普里皮亚季(Prypiat)的城市风貌,则更直接地被复刻进了游戏。当玩家们漫步在《潜行者》的世界中,失去人迹的前苏联工业设施蒙上了阈限空间(Liminal space)的美学样态,着实令人着迷。

着眼开发后期,还有俄乌战争带来的不可磨灭的影响。Ievgen 今年 4 月接受《卫报》采访时提到,凭他的直觉,公司提前一个半月为战争做了准备,雇佣了 24 小时待命的大巴车(瞒着员工以免引起恐慌),在战斗正式打响前一周转移了员工及家人共 200 多人,最终总共转移约 700 人。战斗打响后,一些团队成员决定走上前线,考虑到军队的薪水可能不够开支,GSC 继续向他们支付工资;一些同事在战斗中阵亡,包括《潜行者》系列的资深设计师 Volodymyr Yezhov。

《潜行者 2》于 2018 年被重新宣布后,因为工作室内外部的原因,游戏经历了多次延期,Ievgen 告诉 GamesBeat,因为身处战区,他知道推迟发布游戏可能不会招致太多道德上的谴责,但即便没有战争,游戏也大概率会不断推迟:《潜行者 2》的故事完全重写了约 6 次,各方最终满意的版本包括了 1960 年到游戏正式开始前的世界史,Ievgen 说,你必须是一个“非常冷静的人”,才能在没有产品可以分享的情况下工作 6 年。关于《潜行者 2》开发过程中的更多艰辛,欢迎感兴趣的读者观看相关的幕后纪录片

本作发售后,社区大面积地抱怨了 Bug、性能等方面的严重问题,GSC 已公告称将尽快修复,祝他们好运。

黄金像凶杀案再起 / The Rise of the Golden Idol

2024.11.13 / PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC、Mobile

Playstack 发行、Color Gray Games 开发的侦探主题作品,其背后是 Ernests 和 Andrejs Kļaviņš 两位来自拉脱维亚的独立游戏人。该系列受到了 2018 年探案冒险游戏《奥伯拉丁的归来》(Return of the Obra Dinn)启发,而 Eurogamer 则兴奋地将本作捧为“自《奥伯拉丁的归来》以来最好的侦探游戏”。

前作《黄金像凶杀案》的故事始于 1742 年,围绕据称有神秘魔力的古物“黄金像”,讲述了穿插在它的流转过程中犯罪案件;而到了这部续作中,游戏的时间线火速推进了 200 年、进入近现代,以出人意料的方式展开了新的探案冒险。

与前作的机制类似,本作中,玩家需要线性回溯多个案件场景,系统给出一个需要填空的面板,玩家就到场景中进行点按式解谜、搜集线索信息,按照自己的逻辑推演做完“填空题”,系统会锁定填对的空,并在填错的空太多时给出提醒。Rock Paper Shotgun 在其游玩评论中提到,尽管机制非常简单,但开发者显然精心斟酌了谜题内容,使得“填空”既不容易被排列组合暴力破解,又不会被提示功能扶到没有思考空间、成就感,玩家可以安心施展逻辑破题,用心感受跨越时空的伏笔。

俄罗斯方块 永恒篇 / Tetris Forever

2024.11.12 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

《俄罗斯方块》IP 的 40 周年纪念作品,一部交互式纪录片,由现隶属于 Atari 的复古游戏大师 Digital Eclipse 操刀制作。

本作收录了 15 余款《俄罗斯方块》的变体,从最早运行在 Electronika 60 大型机上的初版、到 FC 和 GBC 时代的《超级俄罗斯方块 3》(Super Tetris 3)等,还有为本作“特供”的新作《俄罗斯方块 时间穿梭》(Tetris Time Wrap)──不同时代《俄罗斯方块》的关卡拼盘、最多支持四人联机。

游戏之外少不了纪录片,这也是《俄罗斯方块 永恒篇》隶属的 Digital Eclipse 黄金大师系列的重要特色。本作收录了超一小时的纪实影像,包括早期的游戏广告,Alexey Pajitnov、Henk Rogers 等开发者早期、近期的访谈资料等。

《俄罗斯方块》一直是笔者最喜欢的游戏系列之一,“学习机”上的 FC 版曾是我和外婆“本地共斗”最多的 FC 游戏之一,当时还没建立起特别强的兴趣,直到多年以后到了高中,一位校友带我见识了《俄罗斯方块》的现代规则有多复杂多样、消除竞速是多么刺激,让我开始重新认识这款游戏(当年我在 TA 电脑上玩到的就类似于这个 JavaScript 版)。在这个 IP 诞生 40 年之际,能以交互式纪录片的方式温习《俄罗斯方块》的历史,让我倍感兴奋。

勇者斗恶龙 III HD-2D Remake / Dragon Quest III HD-2D Remake

2024.11.15 / PS5、XS X|S、NS、PC

1988 年《勇者斗恶龙》(简称《DQ》)系列第三代的重制,原版游戏由 Chunsoft 开发,这次的新版由 Square Enix、ARTDINK 负责,使用了从《八方旅人》(Octopath Traveler)开始闻名于世的 HD-2D 风格──构建在虚幻引擎 4 下的一种特殊美学,将经典像素美术与现代精致贴图、光影、声音等有机融合。

SE 这次一口气宣布了前三代的 HD-2D 重制,用三代打头阵其实很有道理,因为本作虽然编号是三,但其讲述的故事其实是一到三代中最早的:《DQ》系列前三部描绘了传承“罗德”(Roto)之名的勇者,在相距千百年的不同时间点上的冒险,玩家在《DQ3》中将扮演的是传说中上古英雄。

野狗子 / Slitterhead

2024.11.09 / PS4、PS5、XS X|S、PC

Bokeh Game Studio 的出道作,该工作室的创始人外山圭一郎曾缔造过《寂静岭》(Silent Hill)、《死魂曲》(SIREN)、《重力异想世界》(Gravity Rush)等诸多系列,基于他和团队创作恐怖题材游戏的经验,并吸收来自王家卫、陈果两位导演的启发(比如《重庆森林》),Bokeh Game Studio 捧出了这部风格诡异、混杂了东方美学元素的游戏。

本作将舞台设定在香港特征鲜明的“九龙”(Kowlong),玩家将操作名为 Hyoki 的灵体,附身在其他人身上、操作他们解谜或战斗,或者从人群中甄别出裂头怪物,并将其消灭。关于本作标杆性的怪物设计,外山表示其从《Gantz》《寄生兽》《东京喰种》等漫画作品中获得了灵感(很容易猜到),更重要的是参考了出自《聊斋志异》的妖怪“野狗子”──兽首人身、吸人脑髓。Eurogamer 在其提前试玩感想中提到,《野狗子》看起来有些粗俗、肮脏,视听表现偏恶心,但任何人都难免有点粗俗、肮脏、恶心,而《野狗子》被认为恰到好处地激发了这些特征,以独特的美术风格给人留下深刻印象。

公鸡神探:深入虫巢! / Chicken Police: Into the Hive

2024.11.07 / PC

黑色电影风格的视觉小说类作品,来自独立工作室 The Wild Gentlemen,其前作《公鸡神探:鲜血染红!》于 2020 年推出。游戏包含了三十多名可交流的 NPC(含全语音),为玩家提供了探索主线、支线的自由度;在指控犯人的阶段,系统会提供带一些 QTE 性质的小游戏。

前作中,玩家将控制 Sonny Featherland,一位曾经的功勋警探,身处罪恶之城,疲于奔命、自甘堕落,因机缘巧合──或者说是正义感驱使下的命中注定,与疏远多时的搭档 Marty MacChicken 重聚,解决退休前的最后一案;经历的前作的患难,Sonny 和 Marty 将在《深入虫巢!》中携手迎接“一生中最重大案件”的挑战。要素齐备、经典到不行的黑色电影框架,对吧?

拟人动物当道、黑白两色为主是本作最引人瞩目的特征。根据开发者 2019 年就前作接受 Shacknews 的采访,本作能够诞生完全是因为一段 Youtube 上的 Meme 视频(迄今已有 748 万播放量):两只兔子在打架,一只公鸡介入、逼停了战斗。开发者们觉得这太搞笑了、想把它做成游戏,并用视频的名字“Chicken Police?”为游戏冠名。

微软模拟飞行 2024 / Microsoft Flight Simulator 2024

2024.11.20 / XS X|S、PC

微软旗下 Asobo 团队对该系列最近的更新,在 2020 年的新版《微软模拟飞行》用高超视听水平、实时天气、卫星数据等进步推高了该系列后,2024 年版更进一步,在视觉效果紧跟时代的同时,丰富了玩法细节,如地面援救、森林灭火等任务。

在笔者个人看来,这部《微软飞行模拟 2024》可能已经误打误撞地成了微软旗下最“元宇宙”的产品之一:包含了飞行社区参与贡献的超 70 种飞机,模拟工具团队 Working Title 协助了航电及飞行规划方面的表现,地面上的动物则是从《动物园之星》(Planet Zoo)开发商 Frontier Developments 那里“借”来的……“吃百家饭”的开发模式让本作不断朝更真实的模拟迈进。

当然了,Asobo 在努力丰富游戏内容的同时,可能又忘了第一时间冲进 2020 年版的玩家们经历过的通过,下载进度停滞、超长时间的排队、显著影响体验的 Bug,全是熟悉的味道,开发团队目前已致歉并承诺尽快修复。


最近玩过

塞尔达传说:智慧的再现 / ゼルダの伝説 知恵のかりもの

按照《塞尔达传说:织梦岛》(ゼルダの伝説 夢をみる島)范式制作的全新作品,也是第一部塞尔达当主角的作品。

本作的规模较《织梦岛》更大,给了塞尔达相当“胡闹”的复制、同步能力,让玩家能以自己想象的任何方式通关。笔者在游玩中确实感受到了很大的自由,并且在遇到重复的谜题机制时,往往能碰巧发现一些新的互动方式,确实挺有趣的。同时,尽管《智慧的再现》整体氛围还是很有玩笑感,但也触及了一些有深意的话题,比如“真的”和“复制的”之前的区别:复制出来的烤鱼再香,也不是妈妈手艺的味道。

总的来说,本作玩到中后期,我还是感觉有些疲劳,但好在对我来说,游戏的体量不大,而且轻松惬意的氛围始终,令我可以投入到开发者营造的玩耍氛围里,期待探索中的奇遇。

Flock

今年 7 月发售的一款动作冒险游戏,笔者在 XSX 上完成了体验,本作提供了单人、多人模式,我全程游玩的都是单人模式。

本作中,玩家会不间断地在场景中飞行,遭遇各种幻想的、造型别致的飞行鱼类,并根据 NPC 的指导,在地图上寻回吸引生物随队飞行的工具(12 种哨子,对应 12 种可被吸引入队的物种),同时扩大自己的“机队”。游戏有明显的章节划分,玩家始终活动在同一张地图中,但可活动范围是海拔从高到低分段解锁的,每一段都要求玩家先“捕获”特定的奇幻生物,再触发云雾下沉、开放更多场景。

笔者 7 月覆盖本作时曾注意到,开发团队对《Flock》的定位是:目的性不强、强调自由享受飞行与陪伴乐趣(不管是单人模式中与其他飞鱼,还是多人模式中有其他玩家)。笔者在绝大多数时候也都沉浸在《Flock》温馨、美妙的氛围中,时常让我回忆起陈星汉的《Flower》。

不过,在游戏中后期的一些时刻,笔者还是为任务目标感到一些苦恼,地图逐渐扩大,推进度要找的东西在哪里又不太明确,闲逛中酝酿了一些不耐烦。我能理解弱引导对《Flock》定位的服务,但由于地图解锁是线性的,主线任务目标就算再少,也不可避免成为引发焦虑的 To-do List 项目,个人认为这损害了《Flock》的初衷。


最近读过


Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment

一部讲述暴雪兴衰史的商业传记,作者为知名的游戏行业调查记者 Jason Schreier,他曾于 2011 至 2020 年间供职于 Kotaku,后加入彭博社,此前已推出《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》(Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories)、《重置:游戏行业的崩溃与复苏》(Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry)两本著作。

IGN 在本书出版前采访了 Schreier,他提到,写书的想法始于 2018 年,彼时,联合创始人及 CEO Mike Morhaime 离职、动视与暴雪逐步开始融合,Schreier 在《重置》发行前几个月就正式向编辑提出该案,但直到 2021 年加利福尼亚州因性别歧视、不当行为指控起诉动视暴雪,Schreier 才终于找到了完成《Play Nice》的契机。

Schreier 过去的很多著作都重在揭露行业的阴暗内幕,比如在他的书或其他报道中对“Crunch”(紧缩/加班文化)的关注,让我在读《Play Nice》之前怀有一些对“爆料”的预期,以为它会主要关注暴雪 2021 年的丑闻。事实上,这本书里前所未见的爆料确实不少,比如暴雪曾一度有可能尝试《星球大战》(Star Wars)主题的即时战略游戏、《守望先锋》(Overwatch,简称《OW》)可能有一个正在推进的移动版、两度胎死腹中的射击作品《星际争霸:幽灵》(StarCraft: Ghost)正在探索第三次复兴。

但笔者认为真正重要的是,Schreier 通过对动视暴雪内外 300 多名相关人士的访谈、大量的事实核查,想尽可能忠实展现,暴雪的崛起基于怎样所向披靡的团队优势、遍地机会的行业形态,拥有强大惯性的暴雪文化如何建立、把公司推向辉煌与深渊,动视、微软等股东的接管为暴雪带来了何种起落。正如本书的副标题直白地呈现,《Play Nice》写的是暴雪的兴衰和未来。

更具体地看,全书分三大部分:暴雪的崛起、衰落、未来:

  • 第一部分覆盖了暴雪从成立到推出《魔兽世界》(World of WarCraft,简称《WoW》)之间的过程,这也是 Mike Morhaime、Allen Adham 两位暴雪创始人执掌公司的时代;

  • 第二部分是从《WoW》的各资料片到《OW》推出,同时是创始人之一的 Adham 离开暴雪、Bobby Kotick 通过动视逐渐获得暴雪控制权的时代;

  • 第三部分的故事横跨“守望先锋联赛”(Overwatch League,简称 OWL)创立到《暗黑破坏神 IV》(Diablo IV)面世,更重要的是,暴雪在此阶段经历了管理层重大变化、2021 年丑闻、作为上市公司 ABK 的一部分被 Xbox 收购等重大变故。就个人而言,我觉得这三部分的标题还不完全恰当,在我眼里,暴雪仍处于衰落期、未来尚不明朗。

Schreier 并没有平铺直叙地讲暴雪从 1991 年到 2024 年的历史,而是以两条主线推进叙事:

第一条主线,作者分别按照各个游戏的开发历程,讲述这段时间暴雪内部发生了什么,各章节按照游戏分割开、不是仅按照时间,可以想象 Schreier 作为暴雪玩家的资深程度──对我们玩家来说,游戏就是一家游戏公司历史的道标。

第二条主线,作者关注暴雪的内部文化、组织结构、管理层和股东的变化,不仅披露了大量外界从不知晓的暴雪内幕,还巧妙展示了从 1990 年代到当下,游戏行业、投资、商业环境和宏观经济状况的变迁。

整本书中,内(暴雪内部的变化)、外(游戏的推出)两条主线相互交织,不管你在人生的哪一个阶段被哪款暴雪游戏吸引,都很容易从字里行间回忆起当年玩到它的感觉、回味生活因此发生的变化,你还能同时一窥当年暴雪的开发、管理秘闻,两方对比之下,读来让人颇为感慨。

虽然这本书在创业、投资、管理等角度都有相当多值得思考和探讨的地方,但这并不是我当下想分享的。从玩家的角度,我们可以在《Play Nice》里看到,基于社区的多人在线游戏是暴雪的基因,这奠定了它的荣耀,也在服务型游戏走弱的今天,让我们触碰到暴雪走衰的不可避免,但导致其崩溃的因素太复杂、太戏剧性,依旧让我感觉非常遗憾。

另外,玩家对于游戏开发商的信任或许是这个行业里最宝贵、最难得东西,在不透明的商业政策和越来越分化的游戏社群里,信任越来越少,我们玩家面对开发者莫名其妙的商业政策或让人失望的作品时,可能难以想象、甚至永远无法知道背后的秘密,很容易将开发者符号化(不管是神圣化还是妖魔化),而不是作为一个真实存在的个体来对待,信任更是无从谈起。

作为一位资历稍浅、但真正深爱过暴雪某些游戏的玩家,虽然我没有玩过《WoW》,对暴雪的 RTS 也是浅尝辄止,但是,我现在依旧能回味我最喜欢的《炉石传说》(Hearthstone)版本,我曾在《OW》投入过接近一千小时,OWL 曾陪伴我度过疫情期间最难熬的时间,我还记得 2020 年熬夜观看巴黎永生队和费城融合队的比赛(记忆中最美妙的团战),也永远不会忘记我最喜欢的达拉斯燃料队在 2022 年夺冠的时刻。

说实话,我关注了这本书很长时间,但当它真正推出时,其实我很犹豫是不是真的要读,要让我再次回顾暴雪极盛极衰的过程,想想就有些痛苦。但读完《Play Nice》后我感到释怀,因为我已经很清楚自己曾经喜欢过的到底是哪一个暴雪,我喜欢的暴雪是由哪些东西构成的,我讨厌的暴雪又是如何形成的。

了解喜欢的作品和背后的开发者,谨慎地选择真正想要支持的人,在困难时刻依旧站在这些人身边,或许这就是作为玩家的我可以为这个行业所做的事。

CC BY-NC-ND 4.0 授权