《戰慄深邃》:核戰末日的地鐵生存
戰慄深邃系列,劇情背景為發生了世界規模的核戰,導致地表因為輻射強度太高,不再適合人類居住。於是莫斯科的人們轉而在地鐵系統生存。一條一條幽暗的隧道、車站,各種被輻射影響的環境與生物,在車站間的勢力對抗,人們求生存的過程。
在不特別強化的戰鬥跟潛行系統之下,遊戲最大的賣點還是氣氛營造,末日背景,人們居住在地鐵的生活樣貌,以及接觸到輻射源需要隨時戴上防毒面具,防毒面具不只是戴上,還需要維修、更換、擦拭以及更換濾毒罐。
當通過強烈輻射區域,濾毒罐的可用時間一點一點減少,也為遊戲氣氛帶來緊湊感。上一款藉由氣氛營造讓我印象如此深刻的作品大概是生化奇兵三部曲。不過比起生化奇兵三部曲的科幻感,戰慄深邃系列倒是更多了幾分寫實感。
戰慄深邃三部曲雖然是描寫核戰後的末日作為背景,但這款遊戲卻加入了「道德值」的設計。就算在沒有政府,沒有警察,沒有社會秩序的末日,如果在遊戲中隨意殺人(包含許多可以避開卻選擇開火的與敵人對戰的場景),就會減少道德值,從而導致壞結局的產生。
這種對於遊玩方式的限制,約束玩家行為的設計,其實本身也會導致一種風險。尤其如果懲罰機制太重,那更是會讓這遊戲變得無聊,然而戰慄深邃系列本身卻鮮少讓我有這種感覺。
可能為了配合遊戲本身的氛圍設計。核戰後的莫斯科,在地鐵站求生存的人們,一方面要面臨物資短缺,疾病飢餓,同時仍存在著共產紅軍、納粹軍團以及較為中立的商業聯盟彼此的戰爭。在這樣的情況下,如果玩家選擇一昧的殺戮,就有種像是變成了我們的敵人一樣的感覺。
此外,就算玩家選擇殺人,也沒有特別明顯的獎勵機制。不僅一般殺了突變生物毫無獎勵,只會浪費彈藥還要加上背負受傷的風險。選擇殺了一般人類敵人的好處,也跟打昏他們一樣(都是獲得少量資源彈藥與槍枝)。唯一殺了人類敵人的好處是,可以遠距離擊殺。
此外敵人的分布也有設計過。突變生物往往都是遭遇戰,不可避免的一定要開火的戰爭。而人類敵人大部分都不會是強制衝突的場景,基本上都可以悄悄走過。甚至敵人的移動範圍跟行為也都是設計好的,常常只要聽完敵人之間的對話,他們就會各自轉頭,讓玩家能更好穿越。
第二代的道德值設計大概是最嚴格的。許多道德值的獲得,甚至要求在跟NPC開始對話以後,不得擅自離開,不然無法獲得道德值獎勵。遊戲中,除了商店之外,跟其他NPC的對話並沒有對話的行動選項,而是當主角站在NPC前面,對方自動開始演出。對話時,也不會有限制動作,所以如果自顧自的走掉也完全沒有問題(但依然有強制劇情演出)。
三部曲每一代都有好結局壞結局。然而有時候也很難說壞結局一定如何。通常壞結局的結果就是,主角身邊有更多的人犧牲,而這些犧牲就像是你所殺的敵人一樣。
由於三部曲的劇情是有連貫的,還是會建議從第一作開始體驗。就算手殘黨也可以有很好的遊戲體驗。