生活即田野:面试的传播与社会视角(一)
导师的微信签名是“生活即田野”,一直以来没有太多切身体会,直到今天。
过去的一个月里,我跌跌撞撞地参加了许多实习/秋招面试,今天和同学聊起来才发现原来处处都是传播学和社会学的痕迹。
需要注意的是,面试题目后是今天的一些小想法,并非我的回答。
面试
面试是一个社会互动的过程,也是人际之间的一种单向说服传播活动。
- 社会互动上,面试是面试者与某个组织的交流,但实际上代表组织完成交流的是一个又一个不同的社会角色。这些社会角色有着不同的定位和诉求,面试也是一个辨别这些角色定位、满足这些角色的诉求的过程。
- 例如,当 HR 问起你是否还有什么问题要问时,他的角色是作为一个考察面试者是否了解和契合岗位、公司的出题人,他的诉求是:通过这一两个问题,判断出面试者是否了解岗位、是否了解和契合公司、是否有着足够的情商、是否拥有较强的好奇心和学习能力。
- 说服活动,面试也是一个面试者说服面试官的过程。对于高教育水平的面试官,强调优点+承认缺点的“两面说服”往往比“单面说服”更有用;利用权威来强调自己的能力也会有着极为积极的效果。
- 例如,当专业面试官问起你的优缺点,他的诉求是:判断面试者能力是否与岗位匹配、是否对自我有着清晰认知、是否有着较强的学习能力。所以,任何一个优缺点的表述都要成为这三个问题的坚实论据。
游戏化 (Gamification)
某知名电商群面:如何设计一款游戏,让空闲时间充裕但对价格敏感的用户积极参与,并提升活跃度和购买转化?
游戏根植于人类的文化之中(赫伊津哈),这是下沉市场(暂时认为这个名词有特定指向)用户能够并且愿意参与到这样的人类活动中。但是,游戏设计其实是一门艺术。如何运用目标、规则和反馈引导用户的行为,如何用约束、情感、叙事、进展和关系动力(凯文·韦巴赫等)刺激用户参与,需要对游戏和产品都有着较为深入的理解。
某知名出海电商:是拼多多的游戏化设计提升了用户活跃和参与吗?
不是的,是对用户需求的满足提升了用户活跃和参与。这听起来是一种”使用和满足“的无聊论述,但正是因为拼多多的用户时间充裕、对价格敏感,才让作为一种手段的游戏化设计在”满足“的过程中能够发挥功用。
两个现象之间有时候存在极强的相关性,但是这种相关性很有可能是假的或者有着更复杂的机制。探明真正的关系,很可能需要一种社会科学的洞察(insight),或者需要量化的技术来验证对 causality 的假设——这也符合逻辑实证主义,详析模式(标明、复证、辨明、阐明,拉扎斯菲尔德)和调解、中介、路径分析(Hayes)的思想。
家庭
某知名电商 HR 面:是否有女朋友?有没有想过什么时候结婚?
家庭曾经是社会化的主要场所,但现在已经日益私人化(Laslett, 1973),家庭对于生产的价值也就仅仅剩下了劳动力的再生产。劳动力在降低成本驱动的技术创新过程中,发生了异化,但这种异化其实会加剧资产阶级和无产阶级的冲突,也会对再生产产生影响(马克思)。
你看到/听到这个问题感到愤慨的原因是:生活和工作的平衡、家庭的意义都面临着巨大挑战,以及隐藏着的不平等。然而你无可奈何,因为面试官被阶级和地位赋予了权力(韦伯)。这时我们还意识到,与农业时代的重要劳动资源不同,当代社会的孩子已经成为了家庭财政和家庭流动的拖累。
这种文化,对家庭的态度,可能不是你,但是我们自己建构的并且它一旦成为了文化,我们就深陷其中,无法自拔(彼得·伯格、托马斯·勒克曼)。
另外,在美国的文化里,这种问题是不被允许的,社会文化的差异在这里体现。
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