植物大战僵尸but杂交版:“混沌杂交”下老IP焕新

魏圆圆
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为什么我们痴迷于成为赛博“孟德尔”?

最近,我有个打得非常上头的游戏:植物大战僵尸 ·杂交版

火到基本上打开抖音、B站的直播界面都是这个游戏,各大主播轮番下场基本上都播过一遍,还火出了大量的UGC视频。

UGC内容非常丰富…看完我大概也有毁灭菇依赖症了

植物大战僵尸早在约10余年前便风靡全球。游戏很简单,就是植物和僵尸的塔防游戏。一方进攻一方防守,简单易懂,可玩性很高的。经过这么十余年的发展早已成为耳熟能详的IP。

最近火的这版是 @潜艇伟伟迷 的植物杂交版。

之前还有众多《植物娘大战僵尸》的植物拟人版(特别是其中的臭脚娘一度引发热议)以及“胆小菇之梦”制作的靠磁力菇改变弹道的版本。

《植物娘大战僵尸》局内界面,人气植物二次元拟人化(来源:B站 @ 庄不纯)
胆小菇之梦:通过投射类植物改变弹道线路(来源:B站 @ 二战艺术家y)

还有许多缝合了其他玩法进塔防游戏的,不胜枚举……

但都没有像如今这一版铺天盖地的火爆程度。

为什么杂交版能如此火爆呢?

毕竟,从某种意义上,“杂交版”是最接近原作的二创版本。

人们对塔防游戏续作的幻想是什么?当然是更多的新“英雄”、更多的关卡&地图,同时保留了原本最核心的样式——植物和僵尸的样式。

EA收购后出的PVZ2在这方面也有些隔靴搔痒(更不用说大量内购恶心人),这么多年过去了人们记住的还是初始版的植物&僵尸。

不过,玩得这么上头——一方面确实来自老IP 再造。

经典IP的好处:机制熟悉、僵尸/植物耳熟能详,原有的玩法横版塔防也是久经耐玩。

PVZ虽然是已经上接近10年的小游戏,但既然能“上到七十岁太奶,下到三岁小孩”都适合,那这种老少咸宜的模式在今日依旧能发挥它的魔力。

缝吧,谁都会缝,怎么缝就靠功力了,这就得看杂交版的这些植物。

纯粹手捏创新不太科学,而且原有的PVZ 已然近乎穷尽了塔防游戏里经典的集中属性——在生产、攻击、防范、瞬发(爆炸)上的配置较为齐全了。

还是熟悉那套东西,但是内含物完全不一样了:

· 一些植物是在好用的功能上进行(物理)叠加,比如增加弹道,或者填充物升级:

很鬼畜的甚至有点掉san的豌豆许愿池。真是天才设计,这样处理以后豌豆弹道就形成圆弧状的向四面八方发散,配合冰冻/火焰木桩在前期能打出意外效果
毁灭加农炮更妙,填充使得一次性的设计改为多次发射。(当然冷却时间也相应增加)基本上成为无限流后期重要的对群武器。

·另一些植物则是发挥聪明才智,将两个原本单项很强的属性缝合,例如冰冻、火焰等(化学升级)

魔法冰猫,就是将弹道弹射的西瓜+香蒲+冰冻属性三者结合,高贵的控制系
生产阳光用的向日葵花+自发射火焰子弹,两者叠加强度爆炸

我个人觉得最妙的是场景融合:让原本只能用于夜晚的场景例如各色蘑菇、用于屋顶场景的例如各色花盆有了融合与经典豌豆射手等做了融合。

这就是功能群的跨越。

例如原本比较鸡肋、单一属性各种坚果在这种缝合下出现了超强攻击性。

寒冰高坚果,既能拥有高坚果的抵挡作用,也有类似寒冰射手的直线攻击。(图源@虎扑)

寒冰高坚果,既能拥有高坚果的抵挡作用,也有类似寒冰射手的直线攻击。(图源@虎扑)


种种动作叠加,造就了更为硬核的塔防游戏体验。

另一方面的火爆当然离不开社媒的助推。

在网络的传播下,僵尸和蘑菇因为酷似大学生群体,多了一些独有的名称。

能让僵尸一箭转向的魅惑菇被称为女大学生

冲刺速度极快的橄榄球僵尸被称为黑皮体育生

抬着床,当床被攻击就会发狂的僵尸,实在过于酷似早八的大学生,也喜提美称

另外一些则是触动了抽象派的灵魂,逐渐有了自己的名字。

坚果们获名“郎朗”
忧郁大喷菇获名“曾哥”

还有这个另类的魅惑菇——飞机菇(嗯?)

不得不说,控菇的癖好真挺小众的(划去)

免费开源+短视频与自媒体堆高,从核心爱好者->游戏主播、乐子人、玩梗玩家->破圈大众,这条传播链没有阻塞,顺畅又丝滑。

杂交不是简单1+1,而更看重杂交带来全方位混沌感

事到如今,要完全创新一种玩法其实是很难的了,玩家的阈值是一直提高的。

前文也分析了植物上的各种杂交,多条弹道、植物杂交、多种场景植物结合让“赛博孟德尔”成真。

而相应的,僵尸一开始也并没有那么混沌。但植物等级提升了,僵尸没有动静也说不过去了。为了配合杂交植物开始出现了更多的巨人伽刚特、舞王僵尸……

在僵尸整体加高、加宽、加强下,有了反串僵尸(豌豆头僵尸)、火焰舞王和以及开大车的宾利车队。

也就有了“孟德尔大战达尔文”的说法。

混沌杂交的思路也早就成为某种现实中的“流量密码”,或者说——这才是刻在种花家骨子里的DNA?

普通的杂交已经不能满足人类了,真正的”孟德尔“们早早就将触手伸向了最常见的蔬菜果植物。例如,一边种萝卜一边种包菜,两边的各成一派

达成了一根“茎上八朵花,朵朵各不相同”的情景

(图源抖音@种植记)

“达尔文“这边倒是没有那么逆天,但在玩具、文创用品上的应用早有先例。

例如前两年火爆出圈的——鲨Bee  shark bee

(图源抖音@优趣优品)

通过谐音落地的两种动物组装也盘活了几家游戏厂。

再者,今年作为小众黑马爆火的在幻兽帕鲁等“御兽系”游戏中也早就有各种似曾相识的宝可梦的身影。

缝都会缝,那到底该怎么缝呢?

回溯源头,就如@潜艇伟伟迷所说,最开始的创作初衷也是源于玩家对于续作的失望不满。因为希望看到更多有趣的组合,就自己开始动手制作了。

得益于PVZ硬核而良好的氛围环境,其他玩家也不吝惜自己想法贡献了更多的金点子作为补充:

也让混沌杂交版继续发扬光大,逐渐变成:

  • 缝 A+B 不够,还可以缝合A+B+C

  • 不行就再来一些变种:

  • 2A+B or  (2A+B)*爆炸(功能)

某种程度上,混沌杂交版也让“那一夜,xxx都喝醉了成为现实”的想象变成现实

毕竟,人类对基因延续的想象几乎是刻在DNA里的本能,而基于繁衍上的发展想象就完全没有限制了

(哪怕是植物的、哪怕是赛博的……


当然,其实这一次植物大战僵尸杂交版的爆火离不开“抽奖盒子“的模式

随机开盒营造了一种类肉鸽游戏的氛围,这让这个游戏的随机性和可玩性上了好多的档次。

抽奖盒子+无尽模式,几乎等同于无限永动机。

在杂交版的依托下,更增添了“手忙脚乱”、“应付不来”一般的混沌美感。

大军压境看起来真的好有压迫感

也造就了很多“暂停”+“铲子“的绝活哥,场面一度狂乱

老IP、老内容、老游戏之所以成为一代经典必然有其独特的所在,而这些都是不能割舍的。设想,PVZ失去横版塔防、植物与僵尸、两方阵营对垒,那“味”就不对了。

老内容的再放光芒或者说“第二春”,相比于缝合玩法,更应该在本身角色、内容上下功夫。

即便是缝合玩法,在不破坏原有内容的前提下,也应该考虑往随机性、轻量化的方向发展。

玩家不是不欢迎“杂交”与“缝合”,而是厌烦无脑叠加技能,或者不顾敌人/初版角色死活,造就一边倒的“原始人打三体人”局面。

CC BY-NC-ND 4.0 授权

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魏圆圆Analyst/Writer Analyzing trends in popular culture in Asian, especially in Mainland China Focuses: Entertainment & Consumption
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