荖子鍋—其實重點是麵(下)
見識到別人家吃火鍋的作法,也對於此事思考了一遍,在提供別人建議或發表意見前,真的要慎重才行,可能是以好意出發,卻無法幫助到別人,這樣的情形也不是沒有,但也不要因此就放棄嘗試給別人建議。
荖子鍋—其實重點是麵(上)
比起吃飯,當然是現煮的麵更有特色,相信這也是店家用來留住客人的絕招。因為想要吃麵所以就來報到,誰說不可以呢?另外雖然沒有提供多種口味的冰淇淋可以自己挖,但卻有好吃的霜淇淋可以現做現吃。而且牛奶的香濃程度,不會輸給十分經典的義美霜淇淋,好吃的程度等同是強迫客人一定要吃一些才行。
當NPC忽然解鎖人生新任務時(下)
與其去羨慕別人有豐富的家族資源可以利用,而自己卻沒有,倒不如自己去打造出資源來。想要別人幫助自己,那就先自己經營好人設,在自己的能力範圍內,盡可能的去幫助他人。在現實生活中,自己沒有遊戲主角的那種承繼天命,像是所有的NPC都要主動的幫助遊戲主角,讓主角去打倒魔王以拯救世界。
當NPC忽然解鎖人生新任務時(上)
想想看,這些店面或路人存在這麼久,是不是就為了這一天而準備了許久?以遊戲的角度來說,這些人員因為還未到登場的時機,所以一直在一旁打醬油,直到輪到他們上場而已。當然,以他們做為主角的角度來看,自己也是他們生命中未曾想到的一部分。這樣的情況也告訴自己一個體悟,那就是:不要以為永遠跟某…
別試著想停止他人的抱怨(下)
讓對方停止抱怨,或許會讓對方失去一種樂趣?就像搞笑藝人希望觀眾嘲笑他們的滑稽和愚蠢的行為那樣,沒人嘲笑他們反而代表他們不紅。如果抱怨是對方的生活重心,那就讓他們繼續也無妨,對吧?
別試著想停止他人的抱怨(上)
與其想要去改變他人的想法,還是改變自己的想法比較容易些。即使聽到他人的不住抱怨,就先去分類是不是自己也可以跟著改進的。如果是有改變可能性的,那就去改,例如不要一直遲到,吃飯吃慢一點;如果是改不了的,例如身高或是長相等,那就聽聽就算了。有些人的抱怨是在藉機敲打自己,看似在說別人,實際上是地圖炮,是針對所有人而言。
對於誰叫你的思考策略(下)
因為自己選擇並且心甘情願這樣做,所以當聽到誰叫你如何如何這樣的情緒用語之後,自己就會知道,是自己叫自己去做的,所以跟對方沒有太大的關係,就算不想接受也沒關係的,甚至還被大力的批評了,也不會退縮到不做就不會錯這樣的保護殼裡。做了就負起責任來,設想好最壞的情況是什麼。
對於誰叫你的思考策略(上)
或許有人會說:我說話就是這麼直白,你不爽聽可以不要聽,我可沒有求你要聽。類似這種打預防針的方式,如果這樣的說法講得通,那每個人是不是都可以恣意妄為,只要事先告知一下對方就行了?
順勢而為的2024年計劃(下)
以更高的層次來看,獎勵和考量人性等也只是執行面的問題,往上一層去推想,關鍵還是在於自己想要成為怎樣的人?並不是制定許多易如反掌折枝的計畫就這樣過了一年,而是去好好思考,怎樣能讓自己變得比去年更好,哪怕只是進步一點點也可以。
順勢而為的2024年計劃(上)
最順勢簡單的方式就是作息規律。如果平時就習於早起,那無論天氣冷熱,就是同樣的時間起床,並不會因為天冷早起就比較命苦。同樣的,在假日也是一樣,如果抱持著睡晚一點就是賺到的心態,也就不會將多睡當作是假日必定有的配備。假日有事要處理,一樣得早起,那樣也沒問題,因為上床睡覺時間也是固定的,所以精神狀況不會差太多。
【七日書第五期】第一天:躲在那小空間裡書寫
寫自己的高光時刻,總覺得有些彆扭。
薩爾達傳說王國之淚—初始空島(下)
而對於兵隊魔像的攻擊,也要有耐心的從遠程攻擊,因為本作的另一大特色就是可以在弓箭上附加不同屬性,而產生不同的攻擊。例如搭配白色丘丘膠就可以讓敵人結凍,以製造攻擊的空檔。如果直接對砍的話,由於月光的閃避技巧不佳,很容易就會被擊倒。
薩爾達傳說王國之淚—初始空島(上)
這樣的情況真的很像二周目啊,大魔王大概會表示,前作那個加儂只是我百分之一的力量之類的話,一開始一定要嗆聲一下的。
薩爾達傳說王國之淚—前進監視堡壘(下)
途中,也發現攻打攻打波布克林據點的小妙招。那就是以破魔之根為根據地,採取打帶跑戰略,慢慢耗損它們的血量。每次當它們追過來時,就躲回破魔之根的保護傘下,它們就會乖乖回去。
薩爾達傳說王國之淚—前進監視堡壘(上)
不過,這個城堡真的風水不好啊,不是被魔王當作根據地,就是地底下還埋著被封印的魔王。確定不要把城堡遷走,換一個風水好一點的地方嗎?依照攻略記載,魔王是躲在地底下在等著林克去挑戰,所以在地上城堡的周圍部分反倒是安全的。
長壽的秘訣是什麼?與種菜有沒有關係呢?(中)
的確,我們能夠做的就是盡量增加機率,而不能保證一定會發生想要的成果。例如想盡辦法將入籍到升學名校的學區裡,就一定能保證考上名牌大學嗎?誰也不能保證的。
長壽的秘訣是什麼?與種菜有沒有關係呢?(上)
而種菜這件事,雖然有著賺不了錢,很辛苦體力吃不消的負面標籤。但如果真心想做,管他賺不賺錢或辛不辛苦,就會每天都想要到田裡去巡視去維護。而且自己種菜自己煮來吃,也算是節省了外食開銷的花費。
黃金之國伊拉—小品反而玩得更開心(下)
雖然真看起來像是配角,但卻是描寫最多的角色,因為身上背負的謎團不少,連臉上所戴的面具也有故事。其實也不一定要把戲份都歸諸在主角身上,適時的描述同伴的成長,也能讓故事劇情更加豐富。而且配角沒有主角的包袱,反而可以更加放開來描寫,也不會過度偏離劇情。
異度神劍2破關有感(下)
對月光來說,訓練神劍就是用來打倒強敵,推進劇情之用。再怎麼特別和厲害,也沒有天之聖杯厲害,可見原有隊伍的神劍就已經很足夠了,其他的神劍只是錦上添花而已。因此,當月光在玩前篇黃金之國時,反而很喜歡這種簡單明快的節奏,就是專心練好這幾隻角色就足夠了。
異度神劍2破關有感(中)
月光的看法是,慎選每一款排定要玩的遊戲片,然後盡心盡力的去玩,終於能有所得。這與寫作和運動的道理是相通的,也可以說是符合底層邏輯的思考方向。很多事終究殊途同歸,遵循的都是同一套模式。固然,這一套模式未必就是完美無缺的,也會需要隨時調整,但並不能因此而害怕踏出第一步。